Mapa de unidades¶
Recorrido sugerido: lee la unidad, practícala y marca la casilla del final para desbloquear sus ejercicios. Así avanzas en orden y los ejercicios llegan cuando ya tienes la teoría.
| Unidad | Qué practicas | Ejercicios | Estado |
|---|---|---|---|
| U1 · Primer programa | Programa, variables, tipos, operadores, entorno y pruebas | 32 | |
| U2 · Estructuras de control | Condicionales, bucles, excepciones y depuración | 41 | |
| U3 · Estructuras de datos | Cadenas, listas, mapas, conjuntos, JSON y XML | 36 | |
| U4 · Programación orientada a objetos | Clases, objetos, constructores, enumerados y un proyecto | 19 | |
| U5 · Herencia, clases abstractas e interfaces | Herencia, polimorfismo, abstractas e interfaces | 10 | |
| U6 · Diseño de programas con POO | Jerarquías, SOLID y documentación | 13 | |
| U7 · Entrada/salida y GUI | Consola, archivos, ficheros de texto e interfaces gráficas | 21 | |
| U9 · Bases de datos relacionales | Conexión, consultas, transacciones y patrón DAO | 9 |
La unidad 8
El material original salta de la unidad 7 a la 9, por eso aquí no hay unidad 8.
Cómo funciona el desbloqueo
Es un bloqueo suave, guardado en tu navegador: sirve para llevar el orden, no para esconder nada. Puedes desbloquear una unidad directamente desde la página de sus ejercicios.
Documentación oficial
Para ampliar cualquier tema de la lista «qué debes dominar»: kotlinlang.org/docs.
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