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4.A Clases y objetos

Hasta ahora los datos (variables) y las operaciones (funciones) iban por separado. En la programación orientada a objetos (POO) se agrupan en una sola pieza: el objeto, que guarda sus propios datos y sabe hacer sus propias operaciones.

Concepto Qué es Ejemplo
Clase La plantilla que describe cómo son y qué hacen los objetos de un tipo Libro
Objeto (o instancia) Una cosa concreta creada a partir de la clase «El Quijote», «Dune»
Atributo Un dato que guarda cada objeto (su estado) titulo, paginas, leidas
Método Una operación que sabe hacer el objeto (su comportamiento) leer(...), progreso()
Constructor Código que se ejecuta al crear el objeto y lo deja listo Libro('Dune', 400)

Todos los libros comparten la misma clase, pero cada objeto tiene su propio estado: leer páginas de un libro no cambia el otro.

Tu primera clase

class Libro(val titulo: String, val paginas: Int) {
    var leidas = 0
        private set

    fun leer(cantidad: Int) {
        leidas += cantidad
    }

    fun progreso() = leidas * 100 / paginas

    override fun toString() = "Libro($titulo, $paginas págs, leídas $leidas)"
}

fun main() {
    val quijote = Libro("El Quijote", 1000)
    val dune = Libro("Dune", 400)
    dune.leer(100)
    println(quijote)
    println(dune)
    println("progreso de Dune: ${dune.progreso()}%")

    val otro = dune // no es una copia: es el mismo objeto
    otro.leer(50)
    println("tras leer 50 más: $dune")
}

Salida:

Libro(El Quijote, 1000 págs, leídas 0)
Libro(Dune, 400 págs, leídas 100)
progreso de Dune: 25%
tras leer 50 más: Libro(Dune, 400 págs, leídas 150)

Observa cuatro cosas:

  1. La clase Libro se escribe una vez y se usa para crear tantos objetos como se quiera (quijote, dune).
  2. Los métodos (leer, progreso) trabajan con los atributos del objeto sobre el que se llaman.
  3. toString (o su equivalente) define cómo se convierte el objeto en texto: es lo que se muestra al imprimirlo.
  4. Al final, otro = dune no crea un libro nuevo: ahora otro y dune son dos nombres para el mismo objeto, y leer con uno cambia lo que se ve con el otro. Los objetos se manejan por referencia, igual que las listas del apartado 3.1.

Cómo se escribe en Kotlin

Necesito... En Kotlin
Declarar la clase class Libro(val titulo: String, val paginas: Int) { ... }
Atributo val titulo (solo lectura) · var leidas = 0 (modificable)
Constructor El constructor principal va en la cabecera de la clase; val/var en sus parámetros crean los atributos
Crear un objeto Libro("Dune", 400) (sin new)
Llamar a un método dune.leer(100)
El propio objeto this (casi siempre se puede omitir)
Texto del objeto override fun toString() = "..."

Errores frecuentes

Error Cómo evitarlo
Confundir la clase con el objeto La clase es el molde; cada objeto es una pieza hecha con él
Creer que asignar un objeto a otra variable lo copia Es la misma referencia; para una copia hay que crearla explícitamente
Escribir toda la lógica en main y usar la clase solo para guardar datos Pon cada operación en el método de la clase a la que corresponde
Un atributo que nunca cambia pero no se marca como constante Márcalo (final, val) para que el compilador lo vigile

Olvidar que val no se puede reasignar es lo más frecuente: si el valor cambia, el atributo debe ser var.

Para practicar

Las primeras clases se practican en U4.2 · POO I. La tabla de equivalencias de POO del índice de la unidad resume la sintaxis de Kotlin.