Mapa de unidades¶
Recorrido sugerido: lee la unidad, practícala y marca la casilla del final para desbloquear sus ejercicios. Así avanzas en orden y los ejercicios llegan cuando ya tienes la teoría.
| Unidad | Qué practicas | Ejercicios | Estado |
|---|---|---|---|
| U1 · Primer programa | Programa, variables, tipos, operadores, entorno y pruebas | 32 | |
| U2 · Estructuras de control | Condicionales, bucles, excepciones y depuración | 41 | |
| U3 · Estructuras de datos | Cadenas, listas, mapas, conjuntos, JSON y XML | 36 | |
| U4 · Programación orientada a objetos | Clases, objetos, constructores, enumerados y un proyecto | 19 | |
| U5 · Herencia, clases abstractas e interfaces | Herencia, polimorfismo, abstractas e interfaces | 10 | |
| U6 · Diseño de programas con POO | Jerarquías, SOLID y documentación | 13 | |
| U7 · Entrada/salida y GUI | Consola, archivos, ficheros de texto e interfaces gráficas | 21 | |
| U9 · Bases de datos relacionales | Conexión, consultas, transacciones y patrón DAO | 9 |
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Están las unidades 1 a 7 y la 9 (el material original no tiene unidad 8) y la sección Avanzado.
¿Quieres ir más allá?
Activa el interruptor Avanzado de la cabecera para ver el material avanzado: programación funcional, genéricos, asincronía, pruebas y patrones de diseño.
Cómo funciona el desbloqueo
Es un bloqueo suave, guardado en tu navegador: sirve para llevar el orden, no para esconder nada. Puedes desbloquear una unidad directamente desde la página de sus ejercicios.
Documentación oficial
Para ampliar cualquier tema: learn.microsoft.com/dotnet/csharp.