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4.A Clases y objetos

Hasta ahora los datos (variables) y las operaciones (funciones) iban por separado. En la programación orientada a objetos (POO) se agrupan en una sola pieza: el objeto, que guarda sus propios datos y sabe hacer sus propias operaciones.

Concepto Qué es Ejemplo
Clase La plantilla que describe cómo son y qué hacen los objetos de un tipo Libro
Objeto (o instancia) Una cosa concreta creada a partir de la clase «El Quijote», «Dune»
Atributo Un dato que guarda cada objeto (su estado) titulo, paginas, leidas
Método Una operación que sabe hacer el objeto (su comportamiento) leer(...), progreso()
Constructor Código que se ejecuta al crear el objeto y lo deja listo Libro('Dune', 400)

Todos los libros comparten la misma clase, pero cada objeto tiene su propio estado: leer páginas de un libro no cambia el otro.

Tu primera clase

class Libro {
  final String titulo;
  final int paginas;
  int leidas = 0;

  Libro(this.titulo, this.paginas);

  void leer(int cantidad) {
    leidas += cantidad;
  }

  int progreso() => leidas * 100 ~/ paginas;

  @override
  String toString() => 'Libro($titulo, $paginas págs, leídas $leidas)';
}

void main() {
  final quijote = Libro('El Quijote', 1000);
  final dune = Libro('Dune', 400);
  dune.leer(100);
  print(quijote);
  print(dune);
  print('progreso de Dune: ${dune.progreso()}%');

  final otro = dune; // no es una copia: es el mismo objeto
  otro.leer(50);
  print('tras leer 50 más: $dune');
}

Salida:

Libro(El Quijote, 1000 págs, leídas 0)
Libro(Dune, 400 págs, leídas 100)
progreso de Dune: 25%
tras leer 50 más: Libro(Dune, 400 págs, leídas 150)

Observa cuatro cosas:

  1. La clase Libro se escribe una vez y se usa para crear tantos objetos como se quiera (quijote, dune).
  2. Los métodos (leer, progreso) trabajan con los atributos del objeto sobre el que se llaman.
  3. toString (o su equivalente) define cómo se convierte el objeto en texto: es lo que se muestra al imprimirlo.
  4. Al final, otro = dune no crea un libro nuevo: ahora otro y dune son dos nombres para el mismo objeto, y leer con uno cambia lo que se ve con el otro. Los objetos se manejan por referencia, igual que las listas del apartado 3.1.

Cómo se escribe en Dart

Necesito... En Dart
Declarar la clase class Libro { ... }
Atributo final String titulo; · int leidas = 0;
Constructor Libro(this.titulo, this.paginas); (asigna los atributos directamente)
Crear un objeto Libro('Dune', 400) (new es opcional y no se usa)
Llamar a un método dune.leer(100)
El propio objeto this (casi siempre se puede omitir)
Texto del objeto @override String toString() => '...';

Errores frecuentes

Error Cómo evitarlo
Confundir la clase con el objeto La clase es el molde; cada objeto es una pieza hecha con él
Creer que asignar un objeto a otra variable lo copia Es la misma referencia; para una copia hay que crearla explícitamente
Escribir toda la lógica en main y usar la clase solo para guardar datos Pon cada operación en el método de la clase a la que corresponde
Un atributo que nunca cambia pero no se marca como constante Márcalo (final, val) para que el compilador lo vigile

Si un atributo final no se asigna en el constructor, el compilador lo marca como error.

Para practicar

Las primeras clases se practican en U4.2 · POO I. La tabla de equivalencias de POO del índice de la unidad resume la sintaxis de Dart.